主机角:心理健康和电子游戏,是时候改变了吗?

心理健康在任何媒体中都不是一个容易解决的话题,尤其是在游戏中。

心理健康在任何媒体中都不是一个容易解决的话题,尤其是在游戏中
心理健康在任何媒体中都不是一个容易解决的话题,尤其是在游戏中

在电影或书籍中,你必须讲述故事;我们需要有一个能让我们感同身受的角色,无论是否通过我们自己的个人奋斗。游戏也需要实现这一目标,但前提是必须维持较长的运行时间。

在某种程度上,游戏也是一种更个性化的体验;你不是在阅读游戏中的主角,你就是那个角色。

因此,任何影响主角的东西都是玩家的负担,所以如果你不能很好地处理好这一点,就会出现脱节,任何信息都有可能被错过。

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    心理健康是一个无形的概念。它不会以单一的方式影响玩家,所以当游戏试图解决某种形式的心理健康问题时,就会面临许多挑战。

    这并不是所谓的“前五款最佳心理健康游戏”之一,我们身边有很多这样的游戏,它们中的大多数都得出了相同的结论;《地狱之刃》和《奇异人生》经常被提及,这是有原因的。但是是什么让这些类型的游戏脱颖而出,又是什么导致了糟糕的呈现?

    我们先从《生活很奇怪》开始,《生活很奇怪》对心理健康采取了一种非常微妙的方法。在探索克洛伊的房间时,你发现了一瓶抗抑郁药,这并不是剧情的重要组成部分,但这让它变得更加真实。好在Max并没有指出这些药片,也没有和Chloe进行额外的对话,它们就存在于这个世界中,为Chloe的角色增加了层次。

    与大多数游戏的做法不同,《奇异人生》让玩家去尝试和考虑他人;它提出了一个令人痛苦的概念,即你永远无法真正理解别人可能正在经历的事情。DONTNOD和史克威尔·艾尼克斯的合作达到了成立的程度lifeisstrange.com/talk该公司为世界各地的求助热线提供电话。这是一个很好的姿态,它超越了游戏,承认了现实世界的含义。

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    机构,许多恐怖游戏的背景

    《地狱之刃》采用了更直接的方法;塞努阿患有精神病,因此受到图像和声音的狂轰滥炸,使塞努阿和玩家都感到困惑和不安。这有时是一种痛苦的体验,《忍者理论》在传达人们在遭受精神病折磨时可能经历的感觉方面做得非常好。忍者理论在制作游戏时与神经科学家、心理健康专家和精神病患者进行了交谈,确保不会纯粹为了游戏而歪曲或过度渲染这种情况,这是他们研究的一部分。

    最近我们又推出了Swery65的新游戏《The Missing: JJ Macfield and The Island of Memories》。《失踪》处理了一些非常沉重的主题,虽然它可能没有做到公正,但游戏的核心信息和核心是非常积极的。

    当然,这些并不是唯一的好例子,还有许多游戏都重视心理健康;《林中之夜》、《塞莱斯特》和《巨龙巨蟹》都是值得一看的优秀作品。

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    通常情况下,尽管它没有被处理得如此微妙和谨慎。恐怖游戏反复使用心理健康的比喻。游戏往往取决于“你所看到的,它是否真的存在?”将心理健康作为武器或反派让你与之战斗,如《Evil Within》,《寂静岭》,《Outlast》等等。最大的问题是,这些游戏将使用心理健康作为你所看到和对抗的所有可怕事物的原因,但却从未真正处理过它将如何影响角色。

    Swery向玩家传达的信息是

    无论你对发生的事情进行了多少“巧妙”的扭曲,这个或那个怪物都是“你内心混乱的表现”,等等,都不能弥补解决方法是杀出一条血路,最终你会被“治愈”的想法。游戏偶尔会使用“心智健全量表”之类的东西。如果我们诚实地说,那种认为你的理智和对世界的看法可以随意改变以满足你的需要的想法是荒谬的。

    心理健康是模糊的,你不能把它归结为一件事。这是一个广泛的类别,包含了许多不同的问题和状况,这些问题和状况以各种方式影响着人们。试图把它归结为一个单一的东西,以使它变得有趣是一种非常不负责任的做法。

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    这并不是说你不应该玩上述任何一款游戏,《Evil Within 2》非常棒,《寂静岭》是一款真正的经典恐怖游戏,绝对值得一玩。但也许是时候让游戏找到更有创意的方式来讲述恐怖故事了。